“Në utopinë që kam unë për Inteligjencën Artificiale çdo gjë është më krijuese. Ne do të kemi përjetime të bukura digjitale. Ne do të bashkëpunojmë më shumë me njëri-tjetrin. Kjo gjë është e mundshme. Vetëm se ne duhet ta bëjmë si duhet,” thotë Sasha MacKinnon, themelues dhe drejtor i përgjithshëm i Mino Games. Ai ka lindur në Australi dhe njihet si Pokémon-Nerd. Ai është marrë me krijimin e lojërave që në moshën gjashtëvjeçare. Entuziazmi i tij është ngjitës. Fytyra e tij ndriçon nga gëzimi kur fillon të tregojë çfarë mundësish sjell përdorimi i Inteligjencës Artificiale, shkurt IA, në zhvillimin e lojërave.
Ai nuk është entuziasti i vetëm. Një studim i publikuar në shtator 2023 nga kompania e konsultimeve Bain & Company, tregon se shumica e forcave drejtuese të industrisë së lojërave kompjuterike, që janë pyetur, kanë thënë se pesë deri dhjetë vjetët e ardhshme do të fusin Inteligjencën Artificialenë procesin e krijimit të lojrave.
IA sjell “momentin magjik ”
Në studion e Sasha MacKinnons, ku është duke u punuar aktualisht në lojën me roleplaying “Dimensionals”, është vënë në përdorim IA nëpërmjet një tipi simpatik, pak të çmendur, që zien nga idetë, që ulet shpesh në tavolinën e bisedimeve dhe bën sugjerime të shumta, që bëjnë të tjerët për të qeshur. IA mund të gjenerojë për shembull karaktere, beteja dhe dialogje. “Ne e përdorim IA për të patur momentin magjik, në të cilin karakteret thonë diçka që nuk pritet të thuhet prej tyre dhe që nuk është pjesë e skenarit, por që bazohet tek mënyra se si është luajtur me ta deri tani.”
Megjithatë IA mbërrin tek kufijtë e vet shumë shpejt. 40 deri 50 përqind e sugjerimeve janë të papërdorshme, thotë Sasha MacKinnon. Në Mino Games, Inteligjenca Artificiale është djaloshi simpatik krijues, që jep idera që duhen zbatuar me punë dore. Kështu janë krijuar skicat e mostrave, që shfaqen në “Dimensionals” nga një IA, por mostrat që shfaqen më vonë në lojë janë krijuar nga dezinjatorë humanë. Kështu që krijuesit e lojrave nuk kanë pse tremben për vendin e tyre të punës, thotë i sigurt Sasha MacKinnon. Ata nuk mund të zëvendësohen nga IA. “Lojërat janë sipas mendimit tim, forma më e pastër e krjijimit njerëzor, sepse në to jo vetëm që përzihet historia me artin dhe muzikën, por me to krijohet një përvojë njeriu. IA nuk do të jetë kurrë në gjendje të bëjë një gjë të tillë.”
IA rrit pasigurinë në punë
Daniel Landes nuk e mbështet këtë optimizëm. Ai punon si përkthyes me honorare dhe bën përshtatjen në gjuhën gjermane të lojërave ndërkombëtare, mes të cilave “Hogwarts Legacy” ose “Overwatch 2”. Puna e përkthyesit zakonisht paguhet me honorar për çdo fjalë të përkthyer. Kurrkush nuk pasurohet nga kjo punë. Nëse klienti vendos që të përdoren instrumentat e përkthimit të IA, atëherë honoraret që sidoqoftë janë të ulta, do të marrin ulje të tjera që arrijnë deri në 30 përqind të çmimit fillestar.
Cyborg me IKCyborg me IK
Përkthyesit do t’i përdorin instrumentet e përkthimit të IA, siç përdorin matematikanët makinën llogaritëseFotografi: Knut Niehus/picture alliance
Përkthyesit do t’i përdorin instrumentet e përkthimit të IA, siç përdorin matematikanët makinën llogaritëse, shpjegon Daniel Landes. “Problemi kryesor është se ne do të detyrohemi të punojmë për më pak para, megjithëse nuk është dëshmuar se IA lehtëson punën e përkthimit.” Sepse sa më kompleks që të jetë një tekst, aq më keq funksionon përkthimi nga makina dhe aq më shumë punë korrigjuese duhet bërë.
“Makina nuk e kupton kontekstin, ajo bën vetëm llogaritjet e mundësive,” thotë Daniel Landes. “Pikërisht tek dialogjet dhe tekstet kreative puna nuk është tek përkthimi fjalë për fjalë, por tek kapja e kuptimit të origjinalit. IA nuk është e aftë ta bëjë këtë gjë.”
Shoqata mëmë e përkthyesve audiovizualë të Europës, (AVTE) ka publikuar që në vitin 2021 një manifest për temën e përkthimit nga makina, në të cilin ka marrë pjesë edhe Daniel Landes. Përpilueset dhe përpiluesit e tij paralajmërojnë për rreziqet e humbjes së kualitetit në përkthim, vënë në pikëpyetje eficiencën e instrumentave të përkthimit dhe kërkojnë honorare të ndershme për përkthyesit.
Deri tani nuk është parë ndonjë përmirësim i kushteve të përgjithshme. “Meqenëse pjesa më e madhe e përkthyesve punojnë në profesion të lirë, është shumë e vështirë që të bësh organizimin e tyre. Shumë përkthyes duhet të luftojnë shumë për t’ia dalë mbanë në fund të muajit.”
Gjendja e përkthyesve nuk është e keqe vetëm në Gjermani. “Të gjithë përkthyesit në botë janë nën presion,” thotë Daniel Landes. “Ne shohim kudo të njëjtat probleme: Emrat tanë nuk përshihen në titra, çmimet e përkthimit ulen dhe ne nuk kemi të drejtë fjale ose të drejtë negocijimi.”
IA nuk përmirësohet automatikisht
IA është aq e mirë sa të mira janë të dhënat me të cilat ushqehet. Përveç kësaj, nuk është e sigurt se IA përmirësohet me kalimin e kohës. Ajo edhe mund të keqësohet, siç kanë parë studiuesit në rastin e ChatGPT. Prandaj nuk është gabim të mendosh se cilësia e lojërave ngec në vend, kur IA përdoret shumë. Por meqenëse teknologjia shpesh bëhet shumë shpejt më e lirë se sa puna e njeriut, dezinjatorët e lojërave dhe përpiluesit e teksteve do e venë teknologjinë në përdorim, gjë që mund të bëjë që njerëzit të humbasin vendin e punës dhe studiot ta pranojnë uljen e cilësisë së lojrave si të keqen më të vogël.
“Një nga rreziqet më të mëdha të IA është që njerëzve t’u hyjë vetja në qejf,” thotë krijuesi i lojërave, Sasha MacKinnon. “Ne ndodhemi në udhëkryq. IA mund të jetë gjëja më e mirë që mund të kemi, ose ajo mund ta dëmtojë njeriun vërtet.” Ne nuk duhet ta besojmë pa kufi IA, por duhet ta përdorim atë si vegël për shembull për të gjetur frymëzim. Dhe IA duhet të inkurajojë njerëzit të krijojnë nivelin e tyre në lojëra, historitë dhe lojërat e tyre. Tani pritet të shfaqen një valë lojërash krijuar nga njerëz që nuk kanë zhvilluar ndonjë lojë më parë, por që falë mundësive teknologjike janë në gjendje ta bëjnë një gjë të tillë.
Lojërat më të suksesshme të viteve të fundit janë krijuar, sepse lojrat ekzistuese janë modifikuar dhe zhvilluar më tej nga komuniteti, pra nga lojtarët vetë, jo nga indutria. “Counter-Strike” u krijua nga modifikimi i lojës Shooters “Half-Life”.”Fortnite” është varianti komik i “PlayerUnknown’s Battlegrounds” (PUBG), koncepti Battle-Royale i të cilit është që 100 lojtarë luftojnë kundër njëri tjetrit dhe lojën e fiton ai që mbetet i fundit- koncept që është krijuar nga një modder, pra dikush që bën përshtatjen e lojrave duke krijuar një nivel të ri dhe hartë të re.
Sasi në vend të cilësisë: IA mundëson krijimin e lojrave
Një nga skenarët e mundshëm të së ardhmes është që nëpërmjet përdorimit të IA të krijohen më shumë lojëra, por cilësia të bjerë dhe të publikohen më shumë lojëra të mërzitshme, jo interesante. Që tani çdo ditë shfaqen në platformën e lojrave Steam, rreth 30 lojra të reja.
Përveç kësaj nëpërmjet IA, e cila mund të marrë përsipër kryerjen e detyrave të krijimit të lojës, që nga grafika deri tek krijimi i tekstit dhe programimi, do të jetë shumë më e thjeshtë të zhvillohet një lojë.
Kështu vitet e ardhshme do të krijohen më shumë përmbajtje të gjeneruara nga përdoruesit, të cilat eventualisht mund të krijojnë zhanre të reja dhe të suksesshme. Në fund të fundit mundësitë teknike, që ishin të kufizuara në fillim, kanë ndikuar shumë në zhvillimin e lojërave: duke filluar me aventurat e teksteve në vitet 1980-të, lojrat shumë të detajuara Open World në optikë 3D në vitet 2000, deri tek lojërat aktuale të preferuara online me shumë lojtarë që luajnë njëkohësisht./DW
Luginasit ankohen për gjoba në kufirin e Kosovës, kryetari i...
Policia kërkon bashkëpunimin e qytetarëve për identifikimin ...
Zarf i bardhë: Banorët fitojnë 100% të buxhetit gjatë sfidës...
ARC organizoi trajnim dy ditor për zyrtarët e gjendjes civil...
Protesta në të gjithë vendin për djegien e pemës së Krishtli...
Një delegacion nga SPAK vizituan Zyrën e Kryeprokurorit të S...